WMCQ@京都は何を血迷ったのか前日にジェスカイからマルドゥに切り替えてもちろん残飯でした(挨拶
使用したリストは以下。
<土地23>
4島
1山
4沸騰する小湖
4霧深い雨林
2蒸気孔
1踏み鳴らされる地
4硫黄の滝
2魂の洞窟
1僻地の灯台
<クリーチャー13>
2渋面の溶岩使い
4詐欺師の総督
4瞬唱の魔道士
3ピア・ナラーとキラン・ナラー
<その他24>
4血清の幻視
4稲妻
2呪文嵌め
2払拭
3差し戻し
2マナ漏出
1焙り焼き
1予期
2血染めの月
3欠片の双子
-サイドボード-
2仕組まれた爆薬
1大祖始の遺産
1マグマのしぶき
1焙り焼き
1軽蔑的な一撃
1無効
2古えの遺恨
1エレンドラ谷の大魔導師
1嵐の神、ケラノス
1ザルファーの魔道示、テフェリー
1呪文嵌め
1呪文滑り
1引き裂く流弾
-----------------------------------------------------------------------------
オリジンで得たナラー夫妻は、BG系が使うリリアナに耐性があり、特に親和には飛行トークンが強いのはもちろん、刻まれた勇者をトークンでブロックできるのを買って採用した。
青対決においても2枚採用した洞窟から人間指定で繰り出すことで簡単にマウントを取ることができるし、ラヴァマン、瞬唱、サイドのテフェリーなど洞窟を幅広く使うことができる。
そもそもが、苦手なBG系だけでなく、グリクシスやアミュレットが環境に多く、血染めの月をメインで使うことがナラー夫妻採用の検討に至った。
月を苦手とするデッキはサイド後こそ月に対応できるものの、メインから出てくる月は想定・対策していないため、それだけで概ね勝ってしまうほどの力がある。ただし2つ懸念材料があり、青命令が打てなくなること、月を張ってから人を倒すまで非常に時間がかかりがちで、相手にまくるチャンスを与えてしまうことだった。
その両方の問題を解決できるのがナラー夫妻であり、強さが環境にマッチしていたこともあり、採用を決定づけた。
調整当初こそナラー夫妻はサイドだったものの、ほとんどのマッチアップでサイドインしていたため、メインに昇格し、枚数も2枚から3枚に増量した。
以下大会結果。
R1:RGトロン ○○
R2:グリコン(豚小屋KKさん) ○○
R3:タルモツイン ○○
R4:親和(TOP8の有田さん) ○○
R5:エルフ(TOP8の戸塚さん) ××
R6:親和(成田店長の萩原さん) ×○○
R7:タルモツイン(井川さん) ×○○
R8:ジャンク(松本Aさん) ××
R9:親和(はま屋はまさん) ××
6-3
さすがに強い人ばっか!
メインからナラー夫妻(+洞窟)を採用してBG系、UR系、親和に対して耐性をつけた反面、やっかい児の不採用や双子の枚数を抑えたため、エルフ相手に2ゲーム通して1枚も双子を引かず負けてしまった。
ただこれについては仕方ないと思っているし、ナラー夫妻を削って双子を4枚にしようとは思わなかった。
また、ジャンク相手には大祖始の遺産によって相手のタルモ0/1が1体のみの状況で、5ターン目にケラノスを着地させるも、土地しか引かずに成長したタルモに殴り殺される不運もあった。
最終戦の親和でも土地が山、踏み鳴らされる地のみ、古えの遺恨2枚含む7枚でキープすると、7ターン土地を引かずに負けるなど、いつも通り終盤に調子が失速してしまった。
リストで変えたいところは特になし。
どうせしばらくモダンやらないだろうけどw
WMCQ@名古屋も行く予定で、ジェスカイやたら増えてきたため同系でも有利に立ち回れるよう色々思考錯誤中。
使用したリストは以下。
<土地23>
4島
1山
4沸騰する小湖
4霧深い雨林
2蒸気孔
1踏み鳴らされる地
4硫黄の滝
2魂の洞窟
1僻地の灯台
<クリーチャー13>
2渋面の溶岩使い
4詐欺師の総督
4瞬唱の魔道士
3ピア・ナラーとキラン・ナラー
<その他24>
4血清の幻視
4稲妻
2呪文嵌め
2払拭
3差し戻し
2マナ漏出
1焙り焼き
1予期
2血染めの月
3欠片の双子
-サイドボード-
2仕組まれた爆薬
1大祖始の遺産
1マグマのしぶき
1焙り焼き
1軽蔑的な一撃
1無効
2古えの遺恨
1エレンドラ谷の大魔導師
1嵐の神、ケラノス
1ザルファーの魔道示、テフェリー
1呪文嵌め
1呪文滑り
1引き裂く流弾
-----------------------------------------------------------------------------
オリジンで得たナラー夫妻は、BG系が使うリリアナに耐性があり、特に親和には飛行トークンが強いのはもちろん、刻まれた勇者をトークンでブロックできるのを買って採用した。
青対決においても2枚採用した洞窟から人間指定で繰り出すことで簡単にマウントを取ることができるし、ラヴァマン、瞬唱、サイドのテフェリーなど洞窟を幅広く使うことができる。
そもそもが、苦手なBG系だけでなく、グリクシスやアミュレットが環境に多く、血染めの月をメインで使うことがナラー夫妻採用の検討に至った。
月を苦手とするデッキはサイド後こそ月に対応できるものの、メインから出てくる月は想定・対策していないため、それだけで概ね勝ってしまうほどの力がある。ただし2つ懸念材料があり、青命令が打てなくなること、月を張ってから人を倒すまで非常に時間がかかりがちで、相手にまくるチャンスを与えてしまうことだった。
その両方の問題を解決できるのがナラー夫妻であり、強さが環境にマッチしていたこともあり、採用を決定づけた。
調整当初こそナラー夫妻はサイドだったものの、ほとんどのマッチアップでサイドインしていたため、メインに昇格し、枚数も2枚から3枚に増量した。
以下大会結果。
R1:RGトロン ○○
R2:グリコン(豚小屋KKさん) ○○
R3:タルモツイン ○○
R4:親和(TOP8の有田さん) ○○
R5:エルフ(TOP8の戸塚さん) ××
R6:親和(成田店長の萩原さん) ×○○
R7:タルモツイン(井川さん) ×○○
R8:ジャンク(松本Aさん) ××
R9:親和(はま屋はまさん) ××
6-3
さすがに強い人ばっか!
メインからナラー夫妻(+洞窟)を採用してBG系、UR系、親和に対して耐性をつけた反面、やっかい児の不採用や双子の枚数を抑えたため、エルフ相手に2ゲーム通して1枚も双子を引かず負けてしまった。
ただこれについては仕方ないと思っているし、ナラー夫妻を削って双子を4枚にしようとは思わなかった。
また、ジャンク相手には大祖始の遺産によって相手のタルモ0/1が1体のみの状況で、5ターン目にケラノスを着地させるも、土地しか引かずに成長したタルモに殴り殺される不運もあった。
最終戦の親和でも土地が山、踏み鳴らされる地のみ、古えの遺恨2枚含む7枚でキープすると、7ターン土地を引かずに負けるなど、いつも通り終盤に調子が失速してしまった。
リストで変えたいところは特になし。
どうせしばらくモダンやらないだろうけどw
WMCQ@名古屋も行く予定で、ジェスカイやたら増えてきたため同系でも有利に立ち回れるよう色々思考錯誤中。
ジェスカイを使い続けて
2015年5月14日 TCG全般 コメント (4)
4月の新環境に入ってからMO中心にひたすらジェスカイを調整し続けた。
出入りから調子が良く、最も調子がいいときは8構に14回出て1回1没、3回3没、10回優勝と勝率90%にもなっていた。
その頃のリストも現在のリストとほぼ同じで、メインからオジュタイの命令や層雲の踊り手を採用していた。
MOでは赤単や青黒系で約6割近くを占めていたため、踊り手が活躍しやすく、オジュタイの命令も龍王をカウンターするのに打ってつけだった。
オジュタイの命令は自分自身もドロモカの命令ほどスペックが高いとは思ってないが、これまでほとんど使われておらずケアされないなら話は別。
また、赤単相手にも魂火と合わせて逆転できるくらいの強さがあった。
それからPPTQに3回出るも、1回目は想定外の青白トークンコントロールに負けてSE2没、2回目は事故×2でSE1没、3回目は事故×4で3-2ドロップとMOほど振るわなかった。
そしてMOCSの日がやってくる。土曜23時~で350人の9回戦、それも仕事から帰ったばかりでくたくたの中だったため体力的に自信がなかった。
しかし相手のミスやほとんど事故らなかったこともあって予選ラウンドは8-1でTOP8!
7-2が1人だけ残っており、後で知ったがSCGで有名なGerry Thompsonだった。
そして予選ラウンドで下したGerry Thompsonと決勝で当たり、3本目に結構ありえないキープをしてしまい負け。
いつものことだけどこういう勝ち上がったとこまでくると、ティルト状態に陥ってしまい冷静な判断を欠くことがある。
そういった意味でもせめて誰かにskype等で見てもらいなからやれば良かったと後悔。
実際Gerry ThompsonもBrad NelsonやTodd Andersonが隣にいてプレイしてたようだし。恐らくMO上では反則と見なされないはず。
ちなみにそのときのリストがこれ。
http://www.izzetmtgnews.com/archives/1818
このとき海外であってたGPでもそうだったけど青黒系がかなり減って緑白系が増えたことを実感。
なのでメインの踊り手とサイドのストームブレスを入れ替えるとこまでは決まった。
今週末は上海に行くので、うまいことメタに合わせて調整して納得のいく結果が出せるよう頑張りたい。
出入りから調子が良く、最も調子がいいときは8構に14回出て1回1没、3回3没、10回優勝と勝率90%にもなっていた。
その頃のリストも現在のリストとほぼ同じで、メインからオジュタイの命令や層雲の踊り手を採用していた。
MOでは赤単や青黒系で約6割近くを占めていたため、踊り手が活躍しやすく、オジュタイの命令も龍王をカウンターするのに打ってつけだった。
オジュタイの命令は自分自身もドロモカの命令ほどスペックが高いとは思ってないが、これまでほとんど使われておらずケアされないなら話は別。
また、赤単相手にも魂火と合わせて逆転できるくらいの強さがあった。
それからPPTQに3回出るも、1回目は想定外の青白トークンコントロールに負けてSE2没、2回目は事故×2でSE1没、3回目は事故×4で3-2ドロップとMOほど振るわなかった。
そしてMOCSの日がやってくる。土曜23時~で350人の9回戦、それも仕事から帰ったばかりでくたくたの中だったため体力的に自信がなかった。
しかし相手のミスやほとんど事故らなかったこともあって予選ラウンドは8-1でTOP8!
7-2が1人だけ残っており、後で知ったがSCGで有名なGerry Thompsonだった。
そして予選ラウンドで下したGerry Thompsonと決勝で当たり、3本目に結構ありえないキープをしてしまい負け。
いつものことだけどこういう勝ち上がったとこまでくると、ティルト状態に陥ってしまい冷静な判断を欠くことがある。
そういった意味でもせめて誰かにskype等で見てもらいなからやれば良かったと後悔。
実際Gerry ThompsonもBrad NelsonやTodd Andersonが隣にいてプレイしてたようだし。恐らくMO上では反則と見なされないはず。
ちなみにそのときのリストがこれ。
http://www.izzetmtgnews.com/archives/1818
このとき海外であってたGPでもそうだったけど青黒系がかなり減って緑白系が増えたことを実感。
なのでメインの踊り手とサイドのストームブレスを入れ替えるとこまでは決まった。
今週末は上海に行くので、うまいことメタに合わせて調整して納得のいく結果が出せるよう頑張りたい。
キープ基準の考え方の一つに「この7枚から不要なカードが1枚なくなったと考えればキープするからキープ」という考えを持った人をよく見るが、間違った考え方だと常日頃感じている。
例を挙げると森2、山3、爪鳴らしの神秘家1、荒野の後継者1という初手がきた際に、「マリガンして山が1枚なくなったハンドがきたらキープするからキープ」といったものだ(中にはこのハンドを上記の考え方に関係なくキープする人もいるだろうが今回はそこに焦点を当てない)。
確かにマリガンしてその6枚がきたら妥協してキープしそうではあるが、「マリガンして不要碑が1枚なくなったら」という前提条件がそもそもおかしい。
”マリガン”とは今よりさらにいいハンドを期待して行うものであって、今よりただ枚数が1枚減るだけのハンドを期待していてはマリガンの意味を成さない。
あわよくば森1、山1、フェッチ1、荒野の後継者1、ゴブリンの熟練扇動者1、稲妻の一撃1、といった土地とスペルのバランスが取れてプラン性のあるハンドを期待してマリガンする。
マリガンした場合、大きく分けてグッドハンド、微妙なハンド、マリガンハンドの3パターンがあり得るが、上記の考え方ではグッドハンドがくる可能性を放棄し、微妙なハンドをキープしたことになる。
枚数は確かに7枚だが、もともと不要碑と考えていた1枚が増えているだけのため実質的に微妙なハンド6枚と同価値でしかない。
マリガンはあくまで勝率を少しでも高めるために行うものであり、何もできないハンドのみを対象に行うものではない。例えそれが動けるハンドだとしてもマリガンして勝率が上がる見込みが高ければマリガンすべきだと考える。
特に相性の悪いマッチアップでは積極的なマリガンが要求される傾向にあり、青黒コントロールがスライに勝つために除去が複数あって序盤を凌げるハンドを期待してマリガンするのは最たる例だ。
キープするか否か悩んだ際には様々なリスクとリターンとを天秤にかけて判断する必要がある。
普段から初手6枚で練習しておけば、実践で7枚のハンドをマリガンして勝率が高くなりそうか判断しやすくなるかも知れない。
例を挙げると森2、山3、爪鳴らしの神秘家1、荒野の後継者1という初手がきた際に、「マリガンして山が1枚なくなったハンドがきたらキープするからキープ」といったものだ(中にはこのハンドを上記の考え方に関係なくキープする人もいるだろうが今回はそこに焦点を当てない)。
確かにマリガンしてその6枚がきたら妥協してキープしそうではあるが、「マリガンして不要碑が1枚なくなったら」という前提条件がそもそもおかしい。
”マリガン”とは今よりさらにいいハンドを期待して行うものであって、今よりただ枚数が1枚減るだけのハンドを期待していてはマリガンの意味を成さない。
あわよくば森1、山1、フェッチ1、荒野の後継者1、ゴブリンの熟練扇動者1、稲妻の一撃1、といった土地とスペルのバランスが取れてプラン性のあるハンドを期待してマリガンする。
マリガンした場合、大きく分けてグッドハンド、微妙なハンド、マリガンハンドの3パターンがあり得るが、上記の考え方ではグッドハンドがくる可能性を放棄し、微妙なハンドをキープしたことになる。
枚数は確かに7枚だが、もともと不要碑と考えていた1枚が増えているだけのため実質的に微妙なハンド6枚と同価値でしかない。
マリガンはあくまで勝率を少しでも高めるために行うものであり、何もできないハンドのみを対象に行うものではない。例えそれが動けるハンドだとしてもマリガンして勝率が上がる見込みが高ければマリガンすべきだと考える。
特に相性の悪いマッチアップでは積極的なマリガンが要求される傾向にあり、青黒コントロールがスライに勝つために除去が複数あって序盤を凌げるハンドを期待してマリガンするのは最たる例だ。
キープするか否か悩んだ際には様々なリスクとリターンとを天秤にかけて判断する必要がある。
普段から初手6枚で練習しておけば、実践で7枚のハンドをマリガンして勝率が高くなりそうか判断しやすくなるかも知れない。
Casual - Constructed:
Overall record: 32-9-1
Total number of matches: 42
Win percentage ignoring draws: 78.048780
Win percentage including draws: 76.190476
Block Constructed:
Overall record: 27-16-3
Total number of matches: 46
Win percentage ignoring draws: 62.790698
Win percentage including draws: 58.695652
Trios - Limited:
Overall record: 3-5-0
Total number of matches: 8
Win percentage ignoring draws: 37.500000
Win percentage including draws: 37.500000
Casual - Limited:
Overall record: 10-1-1
Total number of matches: 12
Win percentage ignoring draws: 90.909091
Win percentage including draws: 83.333333
2 HG Sealed:
Overall record: 9-3-1
Total number of matches: 13
Win percentage ignoring draws: 75.000000
Win percentage including draws: 69.230769
Standard:
Overall record: 625-358-26
Total number of matches: 1009
Win percentage ignoring draws: 63.580875
Win percentage including draws: 61.942517
Trios - Constructed:
Overall record: 11-4-2
Total number of matches: 17
Win percentage ignoring draws: 73.333333
Win percentage including draws: 64.705882
Modern:
Overall record: 144-90-8
Total number of matches: 242
Win percentage ignoring draws: 61.538462
Win percentage including draws: 59.504132
Booster Draft:
Overall record: 141-83-2
Total number of matches: 226
Win percentage ignoring draws: 62.946429
Win percentage including draws: 62.389381
Extended:
Overall record: 57-44-8
Total number of matches: 109
Win percentage ignoring draws: 56.435644
Win percentage including draws: 52.293578
Legacy:
Overall record: 7-14-0
Total number of matches: 21
Win percentage ignoring draws: 33.333333
Win percentage including draws: 33.333333
Sealed:
Overall record: 333-201-12
Total number of matches: 546
Win percentage ignoring draws: 62.359551
Win percentage including draws: 60.989011
--------------------------------------------------------------------
レガシー33()
最近やってるレガシーは5割はあると思うけどwill持ってないフィッシュ使ってたときがカスwww
あ、昨日雷破入ってないオジュコマ型ジェスカイテンポでMOPPTQ5-0した。
今日開催のPT出る井上くんも俺が提供したのと全く同じリスト使うので応援します!!
Overall record: 32-9-1
Total number of matches: 42
Win percentage ignoring draws: 78.048780
Win percentage including draws: 76.190476
Block Constructed:
Overall record: 27-16-3
Total number of matches: 46
Win percentage ignoring draws: 62.790698
Win percentage including draws: 58.695652
Trios - Limited:
Overall record: 3-5-0
Total number of matches: 8
Win percentage ignoring draws: 37.500000
Win percentage including draws: 37.500000
Casual - Limited:
Overall record: 10-1-1
Total number of matches: 12
Win percentage ignoring draws: 90.909091
Win percentage including draws: 83.333333
2 HG Sealed:
Overall record: 9-3-1
Total number of matches: 13
Win percentage ignoring draws: 75.000000
Win percentage including draws: 69.230769
Standard:
Overall record: 625-358-26
Total number of matches: 1009
Win percentage ignoring draws: 63.580875
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Trios - Constructed:
Overall record: 11-4-2
Total number of matches: 17
Win percentage ignoring draws: 73.333333
Win percentage including draws: 64.705882
Modern:
Overall record: 144-90-8
Total number of matches: 242
Win percentage ignoring draws: 61.538462
Win percentage including draws: 59.504132
Booster Draft:
Overall record: 141-83-2
Total number of matches: 226
Win percentage ignoring draws: 62.946429
Win percentage including draws: 62.389381
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Overall record: 57-44-8
Total number of matches: 109
Win percentage ignoring draws: 56.435644
Win percentage including draws: 52.293578
Legacy:
Overall record: 7-14-0
Total number of matches: 21
Win percentage ignoring draws: 33.333333
Win percentage including draws: 33.333333
Sealed:
Overall record: 333-201-12
Total number of matches: 546
Win percentage ignoring draws: 62.359551
Win percentage including draws: 60.989011
--------------------------------------------------------------------
レガシー33()
最近やってるレガシーは5割はあると思うけどwill持ってないフィッシュ使ってたときがカスwww
あ、昨日雷破入ってないオジュコマ型ジェスカイテンポでMOPPTQ5-0した。
今日開催のPT出る井上くんも俺が提供したのと全く同じリスト使うので応援します!!
多くのデッキがタルキール龍騎伝の参入によって強化された。
ジェスカイもそのうちの1つであり、ざっと候補カードを挙げると以下の通り。
・隠れたる龍殺し
・オジュタイの模範
・荒野の確保
・予期
・氷瀑の執政
・層雲の踊り手
・激憤の巫師
・焙り焼き
・雷破の執政
・双雷弾
・龍王オジュタイ
・オジュタイの命令
サイド要因
・光輝の粛清
・氷固め
・引き裂く流弾
・正義のうねり
・卓絶のナーセット
さすがは大型エキスパンションだけあって、かなりの数。
今までのスタンダードとは異なり選択肢が非常に多く、構築に幅が生まれた。
"強いデッキ"を作るためにも、考察である程度絞り、そこから実践で経験を積んでカードを選択する必要がある。
早速上記のカードそれぞれについて考察してみる。
・隠れたる龍殺し
大変異の中じゃ最も微妙だと感じている。効果的な相手が限定的であり、肝心の嵐の息吹のドラゴンを倒せないし、同サイクルのブロック制限と違って絆魂なのは心もとない。
・オジュタイの模範
4/4で能力たくさん持ち。軽いインスタントスペルが多い構成なら強そう。
・荒野の確保
ジェスカイが苦手なトークン戦略にも対抗できる上に、インスタント。
攻めれるインスタントはジェスカイにだいたいフィットする。
・予期
優秀なキャントリップ。しかしテンポを落とすカードはジェスカイに入らなそう。
・氷瀑の執政
睡魔ドラゴン。稲妻の一撃や胆汁病でやられると1マナ損。コントロール相手にもそんな強くないが、緑信心系への強さが◎。
・層雲の踊り手
否認持ち大変異。相手をそんなに選ばないし、序盤から終盤まで活躍する。前環境でアジサシを入れようか考えたこともある俺には待望の1枚。
・激憤の巫師
めくり大変異。この手の能力はデッキが全体的に軽いか、マナ加速できるデッキで真価を発揮する。
このデッキにはどちらにも当てはまらない。
・焙り焼き
ジェスカイが触りずらかった狩猟者や包囲サイをわずか2マナで対処できる。
飛行こそ対処できないものの、赤単がさらに増加することが予想される環境では勇敢な姿勢に代わって採用できる。
魂火で5点ゲインできるのも魅力。
・雷破の執政
フェニックスとよく比較される4マナパワー4飛行。
繋ぎ止めがまだ頻繁に使われるようならこちらが優勢か。
・双雷弾
ジェスカイが苦手なトークン戦略にも強い2点火力。
赤単が多くなるなら尚更強い。
・龍王オジュタイ
個人的に最も評価が難しいカード。使ってみないと既存の重いカードとの優劣がつけ難い。
・オジュタイの命令
派手さはないが、腐る場面がほとんどない上に、着実に若干優位な方向に持っていけるカード。
魂火を吊りつつ4点ゲインできれば赤単には楽に勝てそう。
・光輝の粛清
主に赤単にサイドインすると思われる。トークン相手にも使える双雷弾の方が強そう。
・氷固め
肝心のラブルや狩猟者を止めきれないのが難点。
・引き裂く流弾
現状でサイドインするマッチアップが同系しか思いつかない。青単信心が流行れば・・・
・卓絶のナーセット
ナーセットは長期戦を見込んだマッチアップでのみ真価を発揮する。
サイドならワンチャンあるけど入れそうな相手には見えざるものの熟達の方が強そう。
そんなこんなでできたのが以下のリスト。
---------------------------------------------------
<クリーチャー15>
4魂火の大導師
3層雲の踊り手
2ゴブリンの熟練扇動者
4カマキリの乗り手
2荒野の確保
<その他20>
2乱撃斬
3稲妻の一撃
2焙り焼き
1軽蔑的な一撃
4かき立てる炎
3オジュタイの命令
3時を越えた探索
2龍語りのサルカン
<土地25>
2平地
2島
3山
3凱旋の神殿
4溢れかえる岸辺
2シヴの浅瀬
3神秘の僧院
2戦場の鍛冶場
4天啓の神殿
-サイドボード-
1消去
2マグマのしぶき
1軽蔑的な一撃
2異端の輝き
2双雷弾
2紅蓮の達人チャンドラ
2灰雲のフェニックス
1見えざるものの熟達
1勇敢な姿勢
1氷瀑の執政
-----------------------------------------------
基本的に構えるコンセプトを前環境に引き続いて継続してみた。
否認変異とオジュタイの命令でクリーチャーにもスペルにも両方カバーできるのが魅力。
カウンターが増えた分、軽蔑的な一撃は1枚減らしといた。
また、2マナ域をやや多めに採ることでオジュタイの命令でアドバンテージも取りやすくなった。
焙り焼きでライオンを対処しやすくなったので稲妻の一撃は3枚におさえた。
あとはオジュタイを試す必要がありそう。ラスからリカバリーできるカードが欲しいからサルカンの方が良さそうだけど。
ジェスカイもそのうちの1つであり、ざっと候補カードを挙げると以下の通り。
・隠れたる龍殺し
・オジュタイの模範
・荒野の確保
・予期
・氷瀑の執政
・層雲の踊り手
・激憤の巫師
・焙り焼き
・雷破の執政
・双雷弾
・龍王オジュタイ
・オジュタイの命令
サイド要因
・光輝の粛清
・氷固め
・引き裂く流弾
・正義のうねり
・卓絶のナーセット
さすがは大型エキスパンションだけあって、かなりの数。
今までのスタンダードとは異なり選択肢が非常に多く、構築に幅が生まれた。
"強いデッキ"を作るためにも、考察である程度絞り、そこから実践で経験を積んでカードを選択する必要がある。
早速上記のカードそれぞれについて考察してみる。
・隠れたる龍殺し
大変異の中じゃ最も微妙だと感じている。効果的な相手が限定的であり、肝心の嵐の息吹のドラゴンを倒せないし、同サイクルのブロック制限と違って絆魂なのは心もとない。
・オジュタイの模範
4/4で能力たくさん持ち。軽いインスタントスペルが多い構成なら強そう。
・荒野の確保
ジェスカイが苦手なトークン戦略にも対抗できる上に、インスタント。
攻めれるインスタントはジェスカイにだいたいフィットする。
・予期
優秀なキャントリップ。しかしテンポを落とすカードはジェスカイに入らなそう。
・氷瀑の執政
睡魔ドラゴン。稲妻の一撃や胆汁病でやられると1マナ損。コントロール相手にもそんな強くないが、緑信心系への強さが◎。
・層雲の踊り手
否認持ち大変異。相手をそんなに選ばないし、序盤から終盤まで活躍する。前環境でアジサシを入れようか考えたこともある俺には待望の1枚。
・激憤の巫師
めくり大変異。この手の能力はデッキが全体的に軽いか、マナ加速できるデッキで真価を発揮する。
このデッキにはどちらにも当てはまらない。
・焙り焼き
ジェスカイが触りずらかった狩猟者や包囲サイをわずか2マナで対処できる。
飛行こそ対処できないものの、赤単がさらに増加することが予想される環境では勇敢な姿勢に代わって採用できる。
魂火で5点ゲインできるのも魅力。
・雷破の執政
フェニックスとよく比較される4マナパワー4飛行。
繋ぎ止めがまだ頻繁に使われるようならこちらが優勢か。
・双雷弾
ジェスカイが苦手なトークン戦略にも強い2点火力。
赤単が多くなるなら尚更強い。
・龍王オジュタイ
個人的に最も評価が難しいカード。使ってみないと既存の重いカードとの優劣がつけ難い。
・オジュタイの命令
派手さはないが、腐る場面がほとんどない上に、着実に若干優位な方向に持っていけるカード。
魂火を吊りつつ4点ゲインできれば赤単には楽に勝てそう。
・光輝の粛清
主に赤単にサイドインすると思われる。トークン相手にも使える双雷弾の方が強そう。
・氷固め
肝心のラブルや狩猟者を止めきれないのが難点。
・引き裂く流弾
現状でサイドインするマッチアップが同系しか思いつかない。青単信心が流行れば・・・
・卓絶のナーセット
ナーセットは長期戦を見込んだマッチアップでのみ真価を発揮する。
サイドならワンチャンあるけど入れそうな相手には見えざるものの熟達の方が強そう。
そんなこんなでできたのが以下のリスト。
---------------------------------------------------
<クリーチャー15>
4魂火の大導師
3層雲の踊り手
2ゴブリンの熟練扇動者
4カマキリの乗り手
2荒野の確保
<その他20>
2乱撃斬
3稲妻の一撃
2焙り焼き
1軽蔑的な一撃
4かき立てる炎
3オジュタイの命令
3時を越えた探索
2龍語りのサルカン
<土地25>
2平地
2島
3山
3凱旋の神殿
4溢れかえる岸辺
2シヴの浅瀬
3神秘の僧院
2戦場の鍛冶場
4天啓の神殿
-サイドボード-
1消去
2マグマのしぶき
1軽蔑的な一撃
2異端の輝き
2双雷弾
2紅蓮の達人チャンドラ
2灰雲のフェニックス
1見えざるものの熟達
1勇敢な姿勢
1氷瀑の執政
-----------------------------------------------
基本的に構えるコンセプトを前環境に引き続いて継続してみた。
否認変異とオジュタイの命令でクリーチャーにもスペルにも両方カバーできるのが魅力。
カウンターが増えた分、軽蔑的な一撃は1枚減らしといた。
また、2マナ域をやや多めに採ることでオジュタイの命令でアドバンテージも取りやすくなった。
焙り焼きでライオンを対処しやすくなったので稲妻の一撃は3枚におさえた。
あとはオジュタイを試す必要がありそう。ラスからリカバリーできるカードが欲しいからサルカンの方が良さそうだけど。
龍騎伝プレリ@遊vic
2015年3月22日 TCG全般 コメント (4)・深夜の部
3-1
オジュタイを選択。一番人気カラー。
黒のレア4枚入ってて除去も優秀で強めの白黒コントロール。
決勝は太陽破ドラゴンが2枚入ってると聞いてひよってスプリットを受けざるを得ない。
案の定手も足も出ず負け。
しかし7パックげと。
・昼の部
4-0
コラガンを選択。一番人気カラー。
最も強いカラーは白だと感じるも、相方が緑or青で、環境に低マナ域が非常に多くて緑も青も弱いと思い、序盤から生物を展開できて除去がしっかりある赤黒を選択。
龍王コラガン2枚出てうひょー!!
11パックげと。
全部300で売ったけどちょっと安すぎたな。
PPTQに備えてパック剥きたいし、当たって嬉しいカードがレアにたくさんある。
運命再編で4-0、4-0、龍騎伝で3-1、4-0て俺勝ちすぎちゃう!?って思ったけどパックの引き強いだけだった。
ドラフトは白黒アグロで1-2。
初戦でくそフラッドしたのと最終戦でレアが6枚入ったばけもんコントロールに負っけ!!
ドラフトは青以外の2色ビートか印鑑を使った緑以外の青系3色コントロールが強そうな印象。
3-1
オジュタイを選択。一番人気カラー。
黒のレア4枚入ってて除去も優秀で強めの白黒コントロール。
決勝は太陽破ドラゴンが2枚入ってると聞いてひよってスプリットを受けざるを得ない。
案の定手も足も出ず負け。
しかし7パックげと。
・昼の部
4-0
コラガンを選択。一番人気カラー。
最も強いカラーは白だと感じるも、相方が緑or青で、環境に低マナ域が非常に多くて緑も青も弱いと思い、序盤から生物を展開できて除去がしっかりある赤黒を選択。
龍王コラガン2枚出てうひょー!!
11パックげと。
全部300で売ったけどちょっと安すぎたな。
PPTQに備えてパック剥きたいし、当たって嬉しいカードがレアにたくさんある。
運命再編で4-0、4-0、龍騎伝で3-1、4-0て俺勝ちすぎちゃう!?って思ったけどパックの引き強いだけだった。
ドラフトは白黒アグロで1-2。
初戦でくそフラッドしたのと最終戦でレアが6枚入ったばけもんコントロールに負っけ!!
ドラフトは青以外の2色ビートか印鑑を使った緑以外の青系3色コントロールが強そうな印象。
運命再編で魂火の大導師という恒久的なアドバンテージとライフゲインをもたらす強力な2マナ域を得て、ジェスカイはかなり強化された部類に入ると思っている。
新環境になってからジェスカイで4つの大会に出た。
・PPTQ@アメドリ
決勝で3没(2マナ以下は魂火のみでラブル1、グリフ2)。
・PTQ@大阪
2-2ドロップ(2マナ以下は魂火のみでラブル0、グリフ3)。
前環境でメインから活躍していた静翼のグリフを変わらずメインで採用してわかったが、シディシウィップがかなり数を減らしたこともあって刺さる相手が減った。
また、魂火+かき立てる炎でバイバックを決めるためにもトークンを生成するラブルは必要。
・PTQ@晴れる屋
最終戦バブル負けで7-2の10位(2マナ以下は万神殿3、魂火4でラブル3、グリフ1)。
万神殿はアブザン対策で環境に女人像を使ったデッキが減少したこともありメインにしたが、赤白が増えてきたためメインからは解雇することに。
・PTQ@横浜BM
5-0から2連敗して最終7-2のまたも10位(2マナ以下は探究者2、魂火4でラブル4、グリフ0)。
負けはユンさんの青黒と赤白。
アブザンに5回も当たって全て勝てたため、万神殿はやはりメインに採るまでもないと感じた。
サイドの予知するスフィンクスが赤白にかなり有効だったため、2枚に増加。
これまでの経験を元に、現在のリストの固定パーツ部分に◯をつけてみた。
◯がついてないフリーパーツはさらに経験を積んで、ちょくちょく変えていこうと思う。
<クリーチャー14>
2道の探求者
4魂火の大導師◯
4ゴブリンの熟練扇動者(3枚◯)
4カマキリの乗り手◯
<呪文21>
4稲妻の一撃◯
1マグマの噴流
2勇敢な姿勢◯
2軽蔑的な一撃◯
4ジェスカイの魔除け(3枚◯)
4かき立てる炎◯
3時を越えた探索◯
1太陽の勇者、エルズペス◯
<土地25>
2平地◯
2島◯
2山◯
4凱旋の神殿◯
4溢れかえる岸辺◯
2シヴの浅瀬◯
2神秘の僧院◯
2戦場の鍛冶場◯
1啓蒙の神殿
4天啓の神殿◯
-サイドボード-
1万神殿の兵士
2静翼のグリフ◯
2予知するスフィンクス ◯
1消去
2マグマのしぶき◯
1軽蔑的な一撃◯
2異端の輝き◯
2神々の憤怒◯
2紅蓮の達人チャンドラ◯
あとこのデッキはデッキの特性をちゃんと理解してる人じゃないと回せないかも。
基本的に相手が除去構えてそうなときはラブルもカマキリも出さないし、火力構えれないときは魂火も2ターン目以外は出さないことが多い。
相手がヘイストを気嫌って除去を構えてエンドしてきたら、生物がいたらそいつを焼いたりチャームでトップに置いたりするし、
生物いなかったら本体に火力ぶち込む。墓地が溜まってきたらDigでリソースを取り戻す。
相手の動きによって臨機応変に展開を変えるビートダウンという点においては、カウンターが火力になったフェアリーという感じ。
新環境になってからジェスカイで4つの大会に出た。
・PPTQ@アメドリ
決勝で3没(2マナ以下は魂火のみでラブル1、グリフ2)。
・PTQ@大阪
2-2ドロップ(2マナ以下は魂火のみでラブル0、グリフ3)。
前環境でメインから活躍していた静翼のグリフを変わらずメインで採用してわかったが、シディシウィップがかなり数を減らしたこともあって刺さる相手が減った。
また、魂火+かき立てる炎でバイバックを決めるためにもトークンを生成するラブルは必要。
・PTQ@晴れる屋
最終戦バブル負けで7-2の10位(2マナ以下は万神殿3、魂火4でラブル3、グリフ1)。
万神殿はアブザン対策で環境に女人像を使ったデッキが減少したこともありメインにしたが、赤白が増えてきたためメインからは解雇することに。
・PTQ@横浜BM
5-0から2連敗して最終7-2のまたも10位(2マナ以下は探究者2、魂火4でラブル4、グリフ0)。
負けはユンさんの青黒と赤白。
アブザンに5回も当たって全て勝てたため、万神殿はやはりメインに採るまでもないと感じた。
サイドの予知するスフィンクスが赤白にかなり有効だったため、2枚に増加。
これまでの経験を元に、現在のリストの固定パーツ部分に◯をつけてみた。
◯がついてないフリーパーツはさらに経験を積んで、ちょくちょく変えていこうと思う。
<クリーチャー14>
2道の探求者
4魂火の大導師◯
4ゴブリンの熟練扇動者(3枚◯)
4カマキリの乗り手◯
<呪文21>
4稲妻の一撃◯
1マグマの噴流
2勇敢な姿勢◯
2軽蔑的な一撃◯
4ジェスカイの魔除け(3枚◯)
4かき立てる炎◯
3時を越えた探索◯
1太陽の勇者、エルズペス◯
<土地25>
2平地◯
2島◯
2山◯
4凱旋の神殿◯
4溢れかえる岸辺◯
2シヴの浅瀬◯
2神秘の僧院◯
2戦場の鍛冶場◯
1啓蒙の神殿
4天啓の神殿◯
-サイドボード-
1万神殿の兵士
2静翼のグリフ◯
2予知するスフィンクス ◯
1消去
2マグマのしぶき◯
1軽蔑的な一撃◯
2異端の輝き◯
2神々の憤怒◯
2紅蓮の達人チャンドラ◯
あとこのデッキはデッキの特性をちゃんと理解してる人じゃないと回せないかも。
基本的に相手が除去構えてそうなときはラブルもカマキリも出さないし、火力構えれないときは魂火も2ターン目以外は出さないことが多い。
相手がヘイストを気嫌って除去を構えてエンドしてきたら、生物がいたらそいつを焼いたりチャームでトップに置いたりするし、
生物いなかったら本体に火力ぶち込む。墓地が溜まってきたらDigでリソースを取り戻す。
相手の動きによって臨機応変に展開を変えるビートダウンという点においては、カウンターが火力になったフェアリーという感じ。
次期環境のリミテッドで理解しておきたいこと
2015年1月18日 TCG全般 コメント (2)
静岡は最終戦バブル3本目でダブマリ1スペル4ランドキープしたらそっから6ターン連続ランド引いてレイプされました(挨拶
まぁいつも通り睡眠時間1時間そこらで臨んだんで当然といえば当然のショニポン。
リスト間違って41枚で提出してたしね。
土曜帰宅1時過ぎで出発5時だから仕方ないんだけど・・
今より勝率上げるにはやっぱ転職しかないんだよなー。
運命再編のプレリはいつもの遊vicへ。
1回目はジェスカイ選んで魂火Foilと通常版引いてクリーチャーカード8枚のジェスカイタッチアンコウ2枚で4-0。
2回目もジェスカイ選んだけどランドもレアもスルタイでレア5枚入っててさすがに4-0。
プレリはタルキール1でやってるからあんまり参考にならないけど、少なくとも従来の環境から変わった点としては
①色
・マルチカラーが減った。
・ダブルシンボルが増えた。
・3色ランドがなくなった。
⇒2色のデッキに少しだけなりやすくなった。
すなわち、山頂をうろつくものやピンポンパンの点数は若干高くなることが予想される。また、バント、ジャンドのような有効色3色のデッキも組みやすくなったと言える。
②先手or後手?
・変異がなくなったことで5マナ到達を要求しない。
・各色0/5がいなくなった。
・2色ベースになりやすくなった
⇒先手を選ぶ機会が増える。
予示も変異みたいなものかなーと想像してたけど全然そんなことはなくて、生物もそんなにめくれないし、そもそもサイズ変わらなくてひっくり返す必要なかったりするため、変異ほど余分にマナがかかったりするわけではない。
話はずれるけど変異多目で予示してくるデッキが組めたらかなり厄介だとは思う。
従来では相手のマナ見てどんな変異かだいたい予測できたけど、予示についてはそうはいかない。スペルの可能性もあるからって安易にブロックすると変異生物だったりして痛い目に合うことも。
③パワータフネスの基準
全てのフォーマットでタフネスの強弱基準はつきもので、変異が予示になったことについてはタフネス3が強いのは相変わらずとして、タルキールでは5マナ-4/-4があったけど、今回も3マナ4点火力があること、各種アンコドラゴンがパワー4であること、ティムールのデザインはパワー4が多いことからタフネス4と5で評価が大きく変わる。
ドラゴンを止めれちゃう河水環の曲芸士がいい例。
そんなとこかな
まぁいつも通り睡眠時間1時間そこらで臨んだんで当然といえば当然のショニポン。
リスト間違って41枚で提出してたしね。
土曜帰宅1時過ぎで出発5時だから仕方ないんだけど・・
今より勝率上げるにはやっぱ転職しかないんだよなー。
運命再編のプレリはいつもの遊vicへ。
1回目はジェスカイ選んで魂火Foilと通常版引いてクリーチャーカード8枚のジェスカイタッチアンコウ2枚で4-0。
2回目もジェスカイ選んだけどランドもレアもスルタイでレア5枚入っててさすがに4-0。
プレリはタルキール1でやってるからあんまり参考にならないけど、少なくとも従来の環境から変わった点としては
①色
・マルチカラーが減った。
・ダブルシンボルが増えた。
・3色ランドがなくなった。
⇒2色のデッキに少しだけなりやすくなった。
すなわち、山頂をうろつくものやピンポンパンの点数は若干高くなることが予想される。また、バント、ジャンドのような有効色3色のデッキも組みやすくなったと言える。
②先手or後手?
・変異がなくなったことで5マナ到達を要求しない。
・各色0/5がいなくなった。
・2色ベースになりやすくなった
⇒先手を選ぶ機会が増える。
予示も変異みたいなものかなーと想像してたけど全然そんなことはなくて、生物もそんなにめくれないし、そもそもサイズ変わらなくてひっくり返す必要なかったりするため、変異ほど余分にマナがかかったりするわけではない。
話はずれるけど変異多目で予示してくるデッキが組めたらかなり厄介だとは思う。
従来では相手のマナ見てどんな変異かだいたい予測できたけど、予示についてはそうはいかない。スペルの可能性もあるからって安易にブロックすると変異生物だったりして痛い目に合うことも。
③パワータフネスの基準
全てのフォーマットでタフネスの強弱基準はつきもので、変異が予示になったことについてはタフネス3が強いのは相変わらずとして、タルキールでは5マナ-4/-4があったけど、今回も3マナ4点火力があること、各種アンコドラゴンがパワー4であること、ティムールのデザインはパワー4が多いことからタフネス4と5で評価が大きく変わる。
ドラゴンを止めれちゃう河水環の曲芸士がいい例。
そんなとこかな
【BMO】ラクドスアグロ
2014年10月27日 TCG全般 コメント (5)
土曜は盛岡PTQ予約してたにも関わらず電車の乗車時間10分勘違いしてドブりました(挨拶
代わりに最近調整してたキブラーティムールを晴れる屋スタンに持ち込み。
結果は4-2の8位とまずまずだったけどデッキ構成はあまちゃんだった。
まずラノエルいらない。
結局2ターン目にゴリラ出すには1ターン目にダメランか合流点置く必要があるし、出せたとしてもライフ結構持ってかれる。
あと3色のデッキはダメランいれすぎるとそれが敗因になりやすいから占術ランドやトライランドを多目にとって1ターン目に置く方が強そう。
あとサイドにとってたキオーラが予想通りアブザンにかなり強かった。
そんなこんなで完成させるには時間がとても足らなかったので以前から満足いく構成だったラクドスでBMOには臨むことに。
<土地24>
7山
5沼
2アーボーグ
8赤黒
2合流点
<クリーチャー23>
4血に染まりし勇者
4国境地帯の匪賊
2ティマレット
4ラブルマスター
2責め苦の伝令
4灰雲のフェニックス
3嵐の息吹のドラゴン
<その他13>
4思考囲い
4稲妻の一撃
4英雄の破滅
1チャンドラ
-サイドボード-
2パーフォロスの槌
3脳蛆
4マグマのしぶき
1弧状の稲妻
2破滅喚起の巨人
1チャンドラ
1信者の沈黙
1残忍な切断
結果は7-2の16位でプレイマット+1万。
負けた試合はアーボーグあるけど圧縮のためだけに無駄にフェッチを切ったせいで後々ぴったりライフ削られて負けた。それなかったら勝ってた。
もう1試合も重要なサイドミスがあった。
やはり敗因は概ね自分にあるものだとわからされた。
サイドの脳蛆は赤を絡めない緑系ミッドレンジと青黒にサイドインするんだけど、青黒に対しては入れ替える必要ないほど低マナ域が十分効果的だし、緑系に対してはポルクラノスや破滅喚起で流されるリスクを考えると蔑みの方がいいことがわかった。
来週はPTQ2連チャンだしリミテの練習に全力を注ごう(ただししごt
代わりに最近調整してたキブラーティムールを晴れる屋スタンに持ち込み。
結果は4-2の8位とまずまずだったけどデッキ構成はあまちゃんだった。
まずラノエルいらない。
結局2ターン目にゴリラ出すには1ターン目にダメランか合流点置く必要があるし、出せたとしてもライフ結構持ってかれる。
あと3色のデッキはダメランいれすぎるとそれが敗因になりやすいから占術ランドやトライランドを多目にとって1ターン目に置く方が強そう。
あとサイドにとってたキオーラが予想通りアブザンにかなり強かった。
そんなこんなで完成させるには時間がとても足らなかったので以前から満足いく構成だったラクドスでBMOには臨むことに。
<土地24>
7山
5沼
2アーボーグ
8赤黒
2合流点
<クリーチャー23>
4血に染まりし勇者
4国境地帯の匪賊
2ティマレット
4ラブルマスター
2責め苦の伝令
4灰雲のフェニックス
3嵐の息吹のドラゴン
<その他13>
4思考囲い
4稲妻の一撃
4英雄の破滅
1チャンドラ
-サイドボード-
2パーフォロスの槌
3脳蛆
4マグマのしぶき
1弧状の稲妻
2破滅喚起の巨人
1チャンドラ
1信者の沈黙
1残忍な切断
結果は7-2の16位でプレイマット+1万。
負けた試合はアーボーグあるけど圧縮のためだけに無駄にフェッチを切ったせいで後々ぴったりライフ削られて負けた。それなかったら勝ってた。
もう1試合も重要なサイドミスがあった。
やはり敗因は概ね自分にあるものだとわからされた。
サイドの脳蛆は赤を絡めない緑系ミッドレンジと青黒にサイドインするんだけど、青黒に対しては入れ替える必要ないほど低マナ域が十分効果的だし、緑系に対してはポルクラノスや破滅喚起で流されるリスクを考えると蔑みの方がいいことがわかった。
来週はPTQ2連チャンだしリミテの練習に全力を注ごう(ただししごt
ゴブナイトの1ターン目
2011年2月4日 TCG全般 コメント (2) 今回ミラディン包囲戦が発売ということで、今自分が最も調整してるのがゴブナイト。このデッキは1ターン目からゴブリンの先達やカルドーサの再誕など高速でクリーチャーを展開し、相手の自由がきく前に倒してしまおうというもの。
そんなデッキにとって、最初の1ターン目の動きは非常に重要であり、1ターン目からいきなりミスをしてしまうと後のダメージクロックにも影響してしまい、敗因になりかねません。
とはいえ、普通のデッキであれば1ターン目は選択肢が少ないため、ミスすることは滅多にありません。しかし、ゴブナイトは1ターン目の選択肢が非常に多いデッキであり、ロクに計算もせずに直観でプレイしてる人もいるのではないでしょうか。そこで今回は初手のパターンごとに、どのプレイングが正解であるか考えていこうと思います。
なおゲームは1本目の先手であり、今後のドローは考慮しないものとします。
また、例はキープしないようなハンドばかりですが、考えやすいようにしてるだけですのでご了承ください。
パターン①:(山×5,先達,邪魔者)
先達が正解です。先達からだと2T目までに4点与えるのに対し、邪魔者からだと3点しか与えません。
パターン②:(山×4,先達,邪魔者,メムナイト)
邪魔者が正解です。邪魔者からでも先達からでも2T目までに与えるダメージは両方とも5点ですが、前者の方が先達のデメリット能力を1回少なくできます。
パターン③:(山×4,先達,再誕,キマイラ)
再誕が正解です。先達からだと3T目までに9点与えるのに対し、再誕からだと10点与えます。
パターン④:(山×4,先達,再誕,メムナイト)
これも再誕が正解です。再誕からでも先達からでも3T目までに与えるダメージは両方とも10点ですが、前者の方が先達のデメリット能力を1回少なくできます。
ほかにもいくつもパターンがありますが、とりあえずこれらの基礎を知っておけば、もっと複雑なハンドになった際にもすぐに分析することができるようになります。自分はこれらのことは脳裏に刻んであるので、あまり時間を取らずに1T目をプレイできるようになりました。あらかじめ知っておかないと、いざ大会で直面したときに焦ってミスをしてしまうので、ゴブナイトを使っている、またはこれから使おうと思っている人には是非覚えてもらいたいです。
デッキ調整には多大な時間を要しますが、こういったことは、あらかじめ少し考えておくだけで勝利に直結しやすいので、非常に重要なことだと思います。
そんなデッキにとって、最初の1ターン目の動きは非常に重要であり、1ターン目からいきなりミスをしてしまうと後のダメージクロックにも影響してしまい、敗因になりかねません。
とはいえ、普通のデッキであれば1ターン目は選択肢が少ないため、ミスすることは滅多にありません。しかし、ゴブナイトは1ターン目の選択肢が非常に多いデッキであり、ロクに計算もせずに直観でプレイしてる人もいるのではないでしょうか。そこで今回は初手のパターンごとに、どのプレイングが正解であるか考えていこうと思います。
なおゲームは1本目の先手であり、今後のドローは考慮しないものとします。
また、例はキープしないようなハンドばかりですが、考えやすいようにしてるだけですのでご了承ください。
パターン①:(山×5,先達,邪魔者)
先達が正解です。先達からだと2T目までに4点与えるのに対し、邪魔者からだと3点しか与えません。
パターン②:(山×4,先達,邪魔者,メムナイト)
邪魔者が正解です。邪魔者からでも先達からでも2T目までに与えるダメージは両方とも5点ですが、前者の方が先達のデメリット能力を1回少なくできます。
パターン③:(山×4,先達,再誕,キマイラ)
再誕が正解です。先達からだと3T目までに9点与えるのに対し、再誕からだと10点与えます。
パターン④:(山×4,先達,再誕,メムナイト)
これも再誕が正解です。再誕からでも先達からでも3T目までに与えるダメージは両方とも10点ですが、前者の方が先達のデメリット能力を1回少なくできます。
ほかにもいくつもパターンがありますが、とりあえずこれらの基礎を知っておけば、もっと複雑なハンドになった際にもすぐに分析することができるようになります。自分はこれらのことは脳裏に刻んであるので、あまり時間を取らずに1T目をプレイできるようになりました。あらかじめ知っておかないと、いざ大会で直面したときに焦ってミスをしてしまうので、ゴブナイトを使っている、またはこれから使おうと思っている人には是非覚えてもらいたいです。
デッキ調整には多大な時間を要しますが、こういったことは、あらかじめ少し考えておくだけで勝利に直結しやすいので、非常に重要なことだと思います。